Intern
Lehrstuhl für Grundschulpädagogik und Grundschuldidaktik

Materialien für die informatische Bildung in der Grundschule

Sie können die Lehr- und Lernmedien zur informatischen Bildung in der Studienwerkstatt  anschauen und entleihen.

Aktuell findet die Evaluation eines Lehrprojekts zur Förderung medienpädagogischer Kompetenzen im Bereich Informatik statt.

Kontakt bei Fragen: Tina Jocham

Algorithmus       

„Anhand lebenspraktischer Beispiele hilft dieses Spiel, sich dem komplexen Thema Algorithmus und Handlungsplanung zu nähern“ (Wehrfritz, 2022). Es fördert spielerisches Kennenlernen der Funktionsweise eines Computers und der Grundprinzipien des Computational Thinking (vgl. ebd.).

Bob-3

Bob-3 ist ein kleiner Roboter, der einen Einstieg in die digitale Welt in der Grundschule bietet. Die Spieler:innen „lernen, wie sie den Roboter programmieren können und welche Methoden und Denkweisen sich hierzu anbieten“ (BOB3, 2021). Die Schülerinnen und Schüler können ihn frei programmieren und ihm einen eigenen binären Code geben (vgl. ebd.).

Coding Architekt

Die Spieler:innen sollen einen Code entschlüsseln und Schritt für Schritt abarbeiten – dabei entsteht ein Bauwerk! „Die Codes bestehen hier nicht aus komplizierten Textbefehlen, sondern zeigen Bausteine und deren Farben“ (Wehrfritz, 2022). Ziel ist es, den Koordinatenplan zu lesen, Legecodes zu entschlüsseln und in ein Bauwerk umzuwandeln (vgl. ebd.).

Coding Labyrinth

Die Spieler:innen sollen den kürzesten Weg einer Spielfigur zum Ziel planen. „Dazu 'übersetzen' sie Aufgaben in einfache Codes und entwickeln so ein tieferes Verständnis für die Funktionsweise von Computern, Programmiercodes und sogenannten 'Programmierschleifen' “ (Wehrfritz, 2022).

 

Legespiel Pixel

Das Spiel zeigt den Spieler:innen „was Pixel sind und wie aus einzelnen Farbinformationen durch einen Code ein großes Bild entstehen kann. Ziel ist es, die Bilder auch in verpixelter Form zu erkennen und Binärcodes zu lösen“ (Wehrfritz, 2022). Dabei sollen Informationen dekodiert und die Farbplättchen an die richtige Stelle gelegt werden (vgl. ebd.).

Lego Education WeDo 2.0

„Durch das Konstruieren und Programmieren von Modellen, das Experimentieren und das Entwickeln eigenständiger Problemlösungen können die SpielerInnen naturwissenschaftliche und technische Themen des aktuellen Lehrplans vom Sachunterricht erarbeiten.“ (Lego Education, 2022).

Maschinelles Lernen

In diesem Spiel verstehen die Spieler:innen wie ein Computer lernt, in dem sie spielerisch in die komplexe Welt von Algorithmen und künstlicher Intelligenz eintauchen (vgl. Wehrfritz, 2022).

MatataLab

Mit dem MatataLab Coding-Set  bekommen die Spieler:innen „die Möglichkeit, spielerisch die Grundprinzipien des Programmierens kennenzulernen. Beim Programmieren des kleinen Roboters erlernen Kinder autodidaktisch grundlegende Coding-Fähigkeiten und entwickeln gleichzeitig kognitive Eigenschaften, um abstrakte und komplexe Regeln und Verkettungen zu begreifen“ (Betzold, 2022).

Suchen und Sortieren

Das Spiel zeigt, „wie Computer im Gegensatz zu uns Menschen Dinge sortieren und sie so auf einen Suchbefehl hin wiederfinden“ (Wehrfritz, 2022). Die Spieler:innen verstehen die Grundlagen einfacher Such-Algorithmen und eines Binärcodes (vgl. ebd.).