Deutsch Intern
Lehrstuhl für Grundschulpädagogik und Grundschuldidaktik

Studien- und Forschungswerkstatt

Einblick in die Studien- und Forschungswerkstatt

Die Studienwerkstatt ist eine Einrichtung des Lehrstuhls für Grundschulpädagogik und –didaktik sowie der Professur für Grundschuldidaktik an der Universität Würzburg. Sie bietet eine Fülle an Lehr- und Lernmaterialien für den Schriftspracherwerb und Sachunterricht zum Stöbern, Experimentieren und Ideen sammeln. Das Angebot lädt u.a. zur Veranschaulichung didaktisch-methodischer Ansätze, aber auch zur kritisch-reflexiven Sichtung der Materialien ein.

Das Konzept der Studienwerkstatt verfolgt folgende Ziele:

  • Vernetzung der Phasen der Lehrkräftebildung
  • Anregungen für die Seminar- und Unterrichtsgestaltung
  • Förderung fachdidaktischer Kompetenzen angehender Grundschullehrkräfte im schriftsprachlichen Anfangsunterricht und im Sachunterricht

Die Studien- und Forschungswerkstatt befindet sich am Wittelsbacherplatz (2. OG, Südflügel) in den Räumen 03.117 und 03.118.

Im Wintersemster 2025/26 hat die Studien- und Forschungswerkstatt ab dem 21.10.2025 an folgenden Tagen geöffnet:

Dienstag: 10-12 Uhr (Am 09.12 hat die Studien- und Forschungswerkstatt geschlossen!)

Mittwoch: 12-16 Uhr

Donnerstag: 12-16 Uhr

An vorlesungsfreien Tagen bleibt die Studien- und Forschungswerkstatt geschlossen (Buß- und Bettag 19.11., Weihnachten 24.12.-06.01.2026).

 

Informationen zum Signaturanfang 504

In der Studienwerkstatt dürfen Medien für eine Woche ausgeliehen werden.
iPads dürfen im Rahmen von Seminaren oder Forschungsprojekten am Lehrstuhl fünf Tage ausgeliehen werden.
Eine Verlängerung um eine weitere Woche ist nach Anruf oder per E-Mail möglich.

NICHT ausgeliehen werden:

  • Testverfahren CT
  • digitale Medien D
  • Materialien mit der Signatur M
  • Fibeln mit rotem Punkt

Der Kopierer in der Studienwerkstatt ist nur für das Lehrpersonal.
Kopieren ist in der Teilbibliothek am Wittelsbacherplatz möglich.

E-Mail: studienwerkstatt@uni-wuerzburg.de

Tel.: +49 (0)931/31-80237

Das Telefon ist zu den Öffnungszeiten besetzt und E-Mails werden zu diesen bearbeitet.

 

Ansprechpartnerin: Dr. Agneta Floth
 

Die Forschungswerkstatt ist eine Anlaufstelle für Studierende des Grundschullehramts, die im Rahmen von Projekten, Forschungsaufträgen oder Abschlussarbeiten empirisch arbeiten und hierbei Unterstützung benötigen. Die forschungsmethodologische Ausrichtung der Arbeiten kann sowohl quantitativ als auch qualitativ sein oder eine Kombination beider Zugriffsweisen sein.

Jedes Semester bieten Lehrstuhlmitarbeitende Seminare zur Begleitung der Abschlussarbeiten an. Neben diesen Seminaren orientiert sich das Beratungsangebot der Forschungswerkstatt noch stärker am individuellen Bedarf der Studierenden und deren Forschungsvorhaben (z. B. Konkretisierung der Forschungsidee, Vorgehen bei der Datenerhebung und -auswertung, Passung von Forschungsfrage und Methode; Probleme während der Durchführung oder Auswertung, etc.).

In den Räumlichkeiten der Forschungswerkstatt steht z.B. eine Reihe an Materialien zu verschiedenen Forschungsmethoden der empirischen Grundschulforschung zur Verfügung. Die gängige Literatur zu einschlägigen Themen (z. B. Erstellung von Datenerhebungsinstrumenten, Durchführung von Auswertungsverfahren) kann auch entliehen werden.

Studierende haben im Rahmen von Lehrveranstaltungen der Grundschulpädagogik und während der Erstellung von Forschungsarbeiten zudem die Möglichkeit, Technik auszuleihen. Hierzu zählen neben Laptops mit entsprechender Software (u. a. SPSS, Maxqda) auch iPads und diverses Zubehör sowie Diktiergeräte, Stereokopfhörer, Dokumentenkameras oder Lautsprecher.

Wenn Sie Fragen haben, wenden Sie sich bitte per Mail an die Ansprechperson. Sofern Sie Geräte ausleihen möchten, bringen Sie bitte den ausgefüllten und unterschriebenen Leihscheinmit. Bitte beachten Sie dabei die ausgewiesenen Nutzungsbestimmungen.

Wir freuen uns auf Sie!

Ansprechpartner/in: Markus Hehn und Dr. Caroline Theurer

Materialien für die informatische Bildung

Sie können die Lehr- und Lernmedien zur informatischen Bildung in der Studienwerkstatt  anschauen und entleihen.

Aktuell findet die Evaluation eines Lehrprojekts zur Förderung medienpädagogischer Kompetenzen im Bereich Informatik statt.

Kontakt bei Fragen: Tina Jocham

Algorithmus

„Anhand lebenspraktischer Beispiele hilft dieses Spiel, sich dem komplexen Thema Algorithmus und Handlungsplanung zu nähern“ (Wehrfritz, 2022). Es fördert spielerisches Kennenlernen der Funktionsweise eines Computers und der Grundprinzipien des Computational Thinking (vgl. ebd.).

Bob-3

Bob-3 ist ein kleiner Roboter, der einen Einstieg in die digitale Welt in der Grundschule bietet. Die Spieler:innen „lernen, wie sie den Roboter programmieren können und welche Methoden und Denkweisen sich hierzu anbieten“ (BOB3, 2021). Die Schülerinnen und Schüler können ihn frei programmieren und ihm einen eigenen binären Code geben (vgl. ebd.).

Coding Architekt

Die Spieler:innen sollen einen Code entschlüsseln und Schritt für Schritt abarbeiten – dabei entsteht ein Bauwerk! „Die Codes bestehen hier nicht aus komplizierten Textbefehlen, sondern zeigen Bausteine und deren Farben“ (Wehrfritz, 2022). Ziel ist es, den Koordinatenplan zu lesen, Legecodes zu entschlüsseln und in ein Bauwerk umzuwandeln (vgl. ebd.).

Coding Labyrinth

Die Spieler:innen sollen den kürzesten Weg einer Spielfigur zum Ziel planen. „Dazu 'übersetzen' sie Aufgaben in einfache Codes und entwickeln so ein tieferes Verständnis für die Funktionsweise von Computern, Programmiercodes und sogenannten 'Programmierschleifen' “ (Wehrfritz, 2022).

 

Legespiel Pixel

Das Spiel zeigt den Spieler:innen „was Pixel sind und wie aus einzelnen Farbinformationen durch einen Code ein großes Bild entstehen kann. Ziel ist es, die Bilder auch in verpixelter Form zu erkennen und Binärcodes zu lösen“ (Wehrfritz, 2022). Dabei sollen Informationen dekodiert und die Farbplättchen an die richtige Stelle gelegt werden (vgl. ebd.).

Lego Education WeDo 2.0

„Durch das Konstruieren und Programmieren von Modellen, das Experimentieren und das Entwickeln eigenständiger Problemlösungen können die SpielerInnen naturwissenschaftliche und technische Themen des aktuellen Lehrplans vom Sachunterricht erarbeiten.“ (Lego Education, 2022).

Maschinelles Lernen

In diesem Spiel verstehen die Spieler:innen wie ein Computer lernt, in dem sie spielerisch in die komplexe Welt von Algorithmen und künstlicher Intelligenz eintauchen (vgl. Wehrfritz, 2022).

MatataLab

Mit dem MatataLab Coding-Set  bekommen die Spieler:innen „die Möglichkeit, spielerisch die Grundprinzipien des Programmierens kennenzulernen. Beim Programmieren des kleinen Roboters erlernen Kinder autodidaktisch grundlegende Coding-Fähigkeiten und entwickeln gleichzeitig kognitive Eigenschaften, um abstrakte und komplexe Regeln und Verkettungen zu begreifen“ (Betzold, 2022).

Suchen und Sortieren

Das Spiel zeigt, „wie Computer im Gegensatz zu uns Menschen Dinge sortieren und sie so auf einen Suchbefehl hin wiederfinden“ (Wehrfritz, 2022). Die Spieler:innen verstehen die Grundlagen einfacher Such-Algorithmen und eines Binärcodes (vgl. ebd.).